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ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
https://w.atwiki.jp/3ddesk/pages/28.html
他のプラグインがJPEG形式の画像をテクスチャとして描画できるようにするためのプラグイン。 通常、JPEG画像形式のファイルは .jpeg や .jpg という拡張子がファイル名の後ろに付けられている。 JPEG画像はアルファ・チャンネルに対応していないため、特定のプラグインには適さない可能性がある。 拡縮にも対応していないため拡大すると画像の質が落ちることもあり、Compiz による出力結果は大きく変動する。 したがって、デジタルカメラ等から流用するのではなく、新たに Compiz 向けに画像を作成する場合は、PNG形式を使用したほうがよい。 圧縮率 テクスチャとして利用する際に、画像をどれだけ圧縮するかの指定。 圧縮率を下げるとテクスチャの質は低くなるが、メモリ使用量は下がる。
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画像 HP 攻撃系統 攻撃ダメージ 水耐性 火耐性 日光耐性 落下ダメージ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゾンビ.jpg) 10 近距離 2 なし なし なし あり ドロップ ドロップアイテム 個数 確率 腐った肉 1~2個 94% 人参 1個 1% ジャガイモ 1個 3% 鉄インゴット 1個 3% 解説 迂回AIが賢く、またスポーン数も多いモンスター。 モンスタースポーナーからも湧くため、遭遇頻度は高い。 攻撃は近距離系統であるため、近づかなければ平気。 また、ドロップアイテムの中に鉄インゴットが含まれており、 (効率は悪いが)製鉄用としての運用もできる。 余談 ゾンビのテクスチャをよく見てほしい。 そして、自分のテクスチャをデフォルトにして、確認してもらいたい。 お分かりだろうか。そっくりなのである。 このことから、ゾンビは、死んだプレイヤーが生き返るときに残された亡骸から生まれたのではないか…。 という都市伝説がある。 ZanzLanz氏が、新しいテクスチャを作らなかったからかもしれない。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7683.html
・・・・つくずく自分にはカラーの才能が無いことに気づきました -- 霞咲 優 (2009-01-25 14 58 10) シグかっこいい//色塗り綺麗だよ☆特に髪・・v黒い影がアメコミみたいでいいv影の付け方上手くて羨ましいよ・・ オリ服もシグに似合っててかっこいい//上からかぶせたテクスチャがまたいいなv -- グミ騎士団 (2009-01-25 15 28 46) シグかっこいいです!表情かっこよすぎるvVカラーの才能ありますよ!私なんかモノクロできないwww髪の毛の色の塗り方が綺麗でいいです!服もかっこよくていいな☆上からテクスチャやっていて凄い!!霞咲さんみたいな才能が欲しいww -- あい☆ (2009-01-25 17 25 19) " ゚☆,。・ * ・゚★o(´▽`*)/♪皆さんコメThanks♪ グミ>いぇーい色塗り誉められたー(笑 この影の付け方は最近思いついたやつで・・・ 気に入ってくれたようなら嬉しいですv オリ服と言うよりは・・・プージャン?もどき? テクスチャはなんかいろんなミスの誤魔化しにs( あい☆さん>いきなりカッコイイ2連発!!!!グハ!!(カエレ 表情お褒めありがとです~! 髪の塗り方綺麗ですか!?ああ・・・・服まで誉めてもらえて・・・・幸せですw 僕の才能なんかもらったら体が腐っていきますよ(マテ -- 霞咲 優 (2009-01-25 20 05 11) シグかっこよすぎだ・・・!赤い瞳に惚れる・・。(おい 優さん絵の才能ありすぎ~!!真城は絵の才能なさすぎです。オリ服もイイですな!真城はオリ服描けない・・・。 -- 真城翔亜 (2009-01-25 20 22 58) シグかっこいいvvオリジナルの服もシグに合ってて凄いですねvカラーな絵もかっこいいです!髪のツヤの入れ方も自然だしその才能が素晴らしい(黙 上からテクスチャ乗っけてるおかげでいい雰囲気が出せてて凄いです -- レム☆ (2009-01-25 20 48 57) きもい -- 名無しさん (2009-02-17 14 10 28) くそへったくそな絵 -- 名無しさん (2009-02-17 14 11 11) 名前 コメント
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パスが理解できるように、勝手にやる。 viewmodelの作業用フォルダ作成。 ┬wa2000 ├─image //資料おいとく ├─v_shotgun //\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_shotgunのコピー └─texture //テクスチャおいとく v_shotgun_reference.smdをインポート。 こんな感じ。 コンソール?にテクスチャが見つからないと出てくる。 Unable to resolve path wa2000\v_shotgun\vshotgun_albedo.tga 前回の方法で、vshotgun_albedo.vtfとvshotgun_normal.vtfをtga変換してv_shogun\materialにぶち込む。 ┬wa2000 ├─image ├┬v_shotgun │└material └─texture で、materialからテクスチャ画像を再設定。 お手手がないよー、ってことで。 手のclusterを見ます。 v_hand_sheet.tgaがテクスチャみたい。 HEVの手が表示されないとションボリなので補完。 以下のgcf内フォルダにあります。 source materials\hl2\materials\Models\Weapons\V_hand フォルダごと解凍。 wa2000フォルダはこんな感じに。 ┬wa2000 ├─image ├─v_shotgun ├─v_hand └─texture tgaに変換して、materialフォルダに隔離。 んで、テクスチャ再設定。 できたーダリィ あーなんかXSIばぐった・・・。 もうやめるか。
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モノクロラフィ嬢です☆背景暈さんかったら良かった・・・(泣 -- あい (2008-01-29 21 54 36) モノクロ絵久々に見たw(笑) 背景の暈し綺麗だし、ラフィ嬢もカワユイ…!何気にみつあみヘアなのが凝っててステキー(´ω`*) -- さぶきち (2008-01-29 21 57 59) 大きな瞳に射抜かれました…ッ// テクスチャの扱いがお上手で羨ましいです。背景の暈しが、強すぎず・良い温かみを持っていて凄く綺麗ですよ!暖かそうで見ててほっとします(*´∀`) -- 桂木 せすた (2008-01-29 22 02 15) ラフィかわいい!!モノクロうまいです! -- わかめ (2008-01-29 22 10 53) わWカワイイWWラフィ嬢!!テクスチャ凄い(゜○゜)モノクロでもかわいいねっ♪ -- 楓 (2008-01-29 22 25 45) おお!モノクロだぁーwみつあみラフィ嬢カワユスwwテクスチャがすげーいいっΣd(・∀・) -- ぷる (2008-01-29 22 37 18) コメあずぁーーっす(日本語意味不w)みつあみで思い出したけど、裏板でスゥさんが巻き毛ラフィ嬢描いてたからそれに便乗(?)したものですょんww -- あい (2008-01-29 22 40 20) 漫画の表紙見たいです!!テクスチャの使い方がネ申ですねっww三つ編み上手すぎです*^^* -- スゥ (2008-01-30 17 44 36) あいちゃんすごいねすごいねかわいいよかわいいよ(読みにくい) -- うにゅ (2008-01-30 17 45 57) コメありがとです!!スゥさん いやいや、三つ編みは苦手分野ですよ(笑)ネ申だなんてッ!!!そんなこたぁないですよ!!!寧ろスゥさんのほうがネ申ですよ!!! うにゅちゃん ありがとうありがとうありがとうすごいだなんてすごいだなんて(読みづらいw)いや~すごくないですよwwどもです!!! -- あい (2008-01-30 17 49 52) ま、またあいsの素敵モノクロ絵がっ…www掘り進めてるのでコメ順が逆になってしまいました…ラフィーナ可愛いですーッ!!!(うるさい -- 神酒原うづき (2008-01-30 21 05 10) うづきさんこっちもコメありがとです~wwコメ順が逆でも気にしない!!! -- あい (2008-01-30 21 32 08) 名前 コメント
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テクスチャや言語ファイルなどのリソースを作成する。 テクスチャ ※ver 1.8から、テクスチャの指定方法が変わった。ここで説明するのはver 1.7のもの。 16×16・32×32・64×64ならForgeが読み込んでくれる。 また、透過pngを利用することもできる。 太字の箇所は自分でフォルダを作る。 アイテム "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/items/"の中にプログラム内で指定した名前のpng形式で保存。 ブロック "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/textures/blocks/"の中にアイテムと同様の形式で保存。 言語ファイル "C /forge/src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/"の中にlang形式で保存。 指定しなかった言語は英語で表示される。 基本的には、何も設定しなかったときに出てくる、item.~.nameなどを使う。 言語の設定は全体で共通なので、バニラまたは他MODと登録名がかぶると後に読み込まれたほうが適用される。 バニラで使われていない文字列にすることはもちろん、他のMODともかぶらないように工夫する必要がある。 コード内で、設定された言語の文字列を取得したい場合は、staticメソッドのStatCollector.translateToLocal(String)を使えばよい。 アルミニウムとアルミニウムブロックを英語・日本語で設定したい場合。 英語(アメリカ) "en_US.lang"というファイルを作り、メモ帳などで開いて、 en_US.lang item.aluminium.name=Aluminium tile.blockAluminium.name=Aluminium Block と書いて保存する。 日本語 "ja_JP.lang"というファイルを作り、英語と同様に、 ja_JP.lang item.aluminium.name=アルミニウム tile.blockAluminium.name=アルミニウムブロック と書く。ただし、日本語の場合は最初の行は読み込まれないので空白にする。また、メモ帳で指定できる4種の文字コードの中ではUTF-8のみで成功した。(ANSI…文字化け Unicode…読み込まれない Unicode big endian…読み込まれない) コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 上の通りにやったのですが、どうしてもアイテムの名前が文字化けしてしまいます。ちゃんとUTF-8にエンコードが設定されていたのになぜでしょうか? - sake 2016-09-06 22 43 06 私達も原因が分かりません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-17 14 09 52 詳細は分かりませんが、改行コードなどが問題がある可能性もありますよ - anatawa12 2016-12-16 00 35 53 テクスチャについてですが、ここに書いてある通りにしても、反映されません。MOD名に大文字が入っているからでしょうか? - あるふぁ 2017-05-14 17 59 39 このチュートリアルでは、modidに"AluminiumMod"を使用しています。また、テクスチャの追加の際はmodnameは関係ありません。MODのIDに大文字が入っている場合、"assets"と"textures"の間のフォルダ名(modidに対応する部分)は全て小文字にしてください。例:IDが"AluminiumMod"の場合"aluminiummod"にする。テクスチャの読み込みに失敗している場合は、Minecraft実行時に現れる「コンソール」タブにエラーログが出力されていることもありますので、ご確認ください。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-17 17 29 18 ".../assets/()" - あるふぁ 2017-05-19 18 53 16 すみません。間違えました。"...\assets\(小文字名)\textuers\..."にしたら出ました!ありがとうございます - あるふぁ 2017-05-19 18 54 46 名前
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SUPERGT2008 NISSAN R35 GT-R V3 作者 mkj 正式版V3.5リリース(2009/01/19) XANAVI NISMO GT-RのRd.1鈴鹿・Rd.2岡山・Rd.4セパン・Rd.8大分の3バリエーション、白バージョンを用意しました。 ドアヒンジ部の絵を追加 バンパーにカナードガイドがありませんでしたので修正し、再アップしました(2008/12/22) Version 3.4を当ページにβ公開しました!(2008/12/21) Version 3.41βの修正点 カナードガイドの修正 Version 3.4βの改善点 3Dモデルの改善 カナード形状の改善。 フェンダー、タイヤパーツのポリゴン数を増やし、より滑らかに。 タイヤハウスの覆い部分を廃止。 内部補強フレームの改善。 テクスチャの変更 解像度向上。 セパンで採用されたフロントフェンダーのダクトや蛍光イエローの帯の再現。ウェイトハンデステッカーの再現など。 ■全データ ペパデザ形式のダウンロード(LZH)(2009/1/19) ■SUPERGT R35 Ver.3 組み立て手順 各ラウンドごとのダウンロード。4ページ裏のPDFも一緒にダウンロードしてください。 ※ペパデザ形式をオススメしますが、閲覧が無理な場合はPDF形式をお使いください。 ■Rd.1 鈴鹿 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.1 鈴鹿 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.2 岡山 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.2 岡山 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.4 セパン ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.4 セパン PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■Rd.8 大分 ペパデザ形式のダウンロード(PDO)(2009/2/12) ■Rd.8 大分 PDF形式のダウンロード(PDF)(2009/2/12) ■4ページ 裏面PDFのダウンロード(PDF)(2009/2/12) ※ペパデザ形式の印刷にはフリーのペパクラビューワ3が必要です。 ※PDF形式の印刷にはAdobe ViewerなどのPDFソフトが必要です。 ※モデルの作りかえ、塗り替えをされる場合は、この下のファイルを使います。 ■ペパデザ形式のダウンロード(2009/1/19) ■3Dモデルファイルのダウンロード(2009/1/19) ※六角大王SUPER LE(または5)が必要です。 ※ファイルサイズを抑えるため、低解像度で貼り付けています。 ■テクスチャ原稿ドローファイルのダウンロード(2009/1/19) オブジェクトを役割ごとにレイヤーを分けています。 パーツグループごとに四角いエクスポート用の枠で囲ってあります。枠ごとエクスポートし、PNG形式で保存することでそのまま貼り付けできるテクスチャ画像が出来上がります。 ※CorelDRAW X3以降が必要です。 -
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/44.html
Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC's in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don't use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC's. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC's, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC's このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC's このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC's 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC's. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 [[Lighting]] [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn't always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC's in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/christian/pages/12.html
autolink(atwiki-jp) div id="atwiki-jp" ナザレのイエスを救い主(キリスト)と信じた者のこと。 いわゆるキリスト教信徒。 /div